• АҚ ЖЕЛКЕН
  • 11 Қыркүйек, 2020

Киберспорт

Журналымыздың алдыңғы санындағы «Таңсық тақырып» айдарында «кибер әдебиет» туралы мақала ұсынып едік. Осы дәстүрді жалғастыра отырып, бүгін «киберспорт» турасында сөз қозғаймыз. Кибер әдебиет деп компьютер арқылы дүние келіп, тек компьютерден оқуға болатын әдебиеттің түрін айтар болсақ, киберспорттың да компьютерге қатысы бар. Анығында компьютерсіз бұл спорт түрі өмір сүре алмайды. Тіпті кейбір елдерде спорттың ерекше түрін «компьютерлік» немесе «электронды спорт» деп атайды.

Киберспорт – бейнеойындар негізінде дүниеге келген командалық немесе жекелей жарыс. Бүгінде көрермендерінің аудиториясы күн санап кеңіп, айналысатын «спортшыларының» саны көбейіп келе жатқан бірден-бір спорт түрі. Әлемнің 50-ден астам мемлекетінде, оның ішінде Қазақстанда да ресми спорт түрі ретінде мойындалған.

КИБЕРСПОРТШЫ ДЕГЕН КІМ?

Киберспортпен, яғни компьютерлік ойындармен кәсіби түрде айналысатын адам. Оның жеке бапкері, командасы және жанкүйерлері болады. Жанкүйерлер турасында біршама сөз қозғап, қазақстандық киберспортшыларды дәстүрлі спортшылармен салыстыра кетсек. Мысалы, қазіргі таңда Қазақстандағы ең танымал футболшылардың бірі Бауыржан Исламхан десек, оның Instagram желісіндегі жазылушыларының саны 126 мыңнан асып жығылады. Бокс та әлемдік деңгейде өнер көрсетіп жүрген Садриддин Ахмедовтің аудиториясы 136 мың жазылушыдан асады. Ал Қазақстандағы ең танымал киберспортшы ретінде Дәурен
Қыстаубаевты атап жүр. Оның Instagram желісінде 83 мыңға тарта жазылушысы бар. Яғни елімізде киберспорт футбол мен бокс секілді танымал болмаса да, танымалдығы артып келеді. Біз бұл тенденцияны сезіп отырғамыз жоқ. Салыстыру үшін айта кетейік, Қазақстан бокс федерациясы мен футбол федерациясының негізі 1959 жылы қаланған. Ал Қазақстан киберспорт федерациясы 2018 жылы құрылды. Ал бүгінгі осы үш федерацияның Instagram желісін қарап отырсаңыз, бокс (Instagram-да 13.03.2015) – 93 мың, футбол (Instagram- да 28.08.2014) – 64 мың, киберспорт (Instagram-да 10.06.2018) – 11 мың жазылушы бар.

КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫҢ БАРЛЫҒЫН КИБЕРСПОРТТЫҚ ОЙЫНДАР ДЕП САНАУҒА БОЛА МА?

Жоқ. Кез келген компьютерлік ойын киберспорт аренасы бола алмайды. Өйткені киберспорттық ойын саналу үшін ойынның қақтығыс сәті болуы керек. Қақтығыссыз ойындар бұл спортқа жат. Сонымен қатар, ол қақтығыс компьютерлік боттармен емес, командалар арасында болуы тиіс және әрбір командаға компьютерлік ойын бағдарламасы бірдей мүмкіндік бере алуы керек.

Әртүрлі статистика әртүрлі дерек келтіреді. Бірақ интернет парақшаларын ақтарып отырып, жалпы компьютерлік ойындардың саны бүгінде миллионнан асып жығылатынын нық сеніммен айта аламыз. Осынша ойын ішінен киберспорт алаңына айнала алатын саусақпен санарлық ойын бар. Олардың қатарындағы ең танымалдары мыналар: CS:GO, PUBG, Dota 2, League of Legends, Call of Duty және FIFA (спорттық ойындар симуляторы) ойындары. Ал бұл аталған ойындар айналасы 4 жанр айналасына бірігеді.

  1. 3D shooter – командалық атыс ойындар. ТМД төңірегінде бұл жанр «стрелялка» деп аталады (CS:GO, PUBG, Call of Duty).
    2. Спорттық (футбол, баскетбол, хоккей) ойындар симуляторы (FIFA).
    3. Осы шақтағы реал стратегиялық ойындар (StarCraft).
    4. Тактика-стратегиялық элементті командалық рөлді ойындар (League of Legends, Dota 2).

киберспорт

КИБЕРСПОРТ СПОРТ ПА?

Бұл мәселе тұрғысында талас өте көп. Орта жастан асқан адамдардың көбі қалай түсіндірсең де бұл дүниені
спорт ретінде қабылдай алмайды. Олар үшін киберспорт – ойын ғана. Ал аталған дүниені хас спорт ретінде мойындаушылардың дені жастар. Жалпы «спорт» деген сөздің өзін талдап көрелікші. Спорт –  қалыптасқан ережелерге сәйкес адамдар (спортшылар) арасында көбінесе физикалық және ақыл-ой жарысы күйінде өтетін әрекет түрі. Бір қарағанда киберспорт бұл анықтамадағы «физикалық» деген критерийге жауап бере алмастай көрінеді. Иә, компьютер алдында отырып, ойын ойнаған адамда нендей физикалық қозғалыс болсын. Бірақ осылай түйіндей салуға болмайды.

Бұл спортшыларға да ой жылдамдығы мен физикалық жылдамдық ауадай қажет. Кез келген қуыстан шыға келген қарсыласыңның «компьютерлік кейіпкерін» жеңу үшін жылдам шешім қабылдап, саусақтарың өзіңе керекті комбинацияны айнытпай тауып басуы керек. Ал саусақтардың жылдам қимылдауы – адам тәнінің де
жылдамдығы мен ықшамдығына тығыз байланысты.

Әрқашан экран алдында отыратын адамды елестеткенде көз алдыңызға семірген, бүкірейген адам келері сөзсіз. Бірақ кәсіби киберспортшылардың ішінен мұндай сипаттағы спортшыны табу өте қиын. Олар басқа да  кәсіби спортшылар сияқты арнайы тамақтану режимі мен мөлшерін, оның құрамын қадағалап отырады. Киберспортшылардың күн тәртібінде жеңіл атлетикамен айналысуға, жаттығу зал- дарына баруға арнайы және
міндетті уақыт бөлінеді. Яғни, бұл спортта да тәртіп бар. Олар ойын азартына кіріп кеткен жасөспірім балалар секілді ұйқысынан тұрар-тұрмас экран алдына отырмайды. Ал спорттың интеллектуалдылық қырынан келер болсақ, жоғарыда аталған жанрлар ішінде адамның ақыл-ой қуатын көп қажет ететін тактикалық ойындар бар.

Дәстүрлі спорт түрлері секілді киберспорттың өзінің жанкүйерлері, командалық құрамы, бапкерлері, бапкерлік штабы, униформасы, командалық логотипі, дәстүрлі турнирлері бар. Тіпті спорттың бұл түрінің турнирлері бүгінгі күні арнайы ареналарда өткізіліп, билеттер сатылады. Қызығы сол, бұл турнир ареналарынан ине шаншар орын табу мүмкін емес. Қарапайым, Қырғызстанда 2019 жылдың қаңтар айында Dota 2 ойыны бойынша турнир өтті. Өткен орны Бішкектің опера және балет театры. Және бұл турнирдің көрермені театрдың көрермендерінен әлдеқайда көп болған. Аталған оқиғаға көршілес халықтың саф өнер иелері қарсы шығып, үлкен шу көтерілген болатын. Бірақ, арада ай өтпей Қырғызстанда киберспорт ресми спорт түрі ретінде бекітілді. Әлем мойындап жатыр. Біздің елде де бұл ресми спорт түрі саналады. Ендігі кезек киберспорттың Олимпиада ойындарына енуі болып отыр.

киберспорт

КИБЕРСПОРТ ОЛИМПИАДА ОЙЫНДАРЫ ТІЗІМІН ТОЛЫҚТЫРА МА? 

Киберспортты «болашақтың спорты» деп бағалайтындар да баршылық. Ал киберспорттың даму аудиториясы өте үлкен қарқынмен дамып келеді. Бүгінгі күні оның аудиториясы 230 миллион адамға жетсе, бұл көрсеткіш жыл сайын тұрақты түрде 15-20 пайызға өсіп отыр. Соңғы 5 жылда байқалған тенденция осылай дейді. Сонымен қатар, букмекерлік кеңселердегі ақша тігу көрсеткіші жағынан киберспорт алғашқы бестікке кіреді. Ал Америкада 2018 жылдың статистикасына сүйенер болсақ, адамдардың атақты Instagram әлеуметтік желісінде емес, желілік (онлайн) компьютерлік ойындарда көп уақыт өткізетіні анықталған. Бұл қарқынмен дами берер
болса, алдағы 20-30 жылда киберспортты Олимпиада ойындары қатарынан көруіміз де мүмкін. Бұл мәселеге
тағы бір қоса кетеріміз, 2018 жылғы Олимпиада ойындарын 18-34 жас аралығындағы жастардың көруі бұрынсоңды болмаған көрсеткішке төмендеген.

Киберспортты Олимпиада ойындарының қатарына енгізуге байланысты үш түрлі пікір бар. Бірінші – қолдаушылар. Олар киберспорттың танымалдығының арта беретінін алға тартады. Сондықтан бұл мәселе
болашақта қалай болғанда да оң шешім табатынына сенімді. Екінші – қарсыластар. Киберспорттың халықаралық ұйымдары қазіргі күннің өзінде Олимпиадалық комитетке сұраныс тастап отыр. Бірақ орта жастан асқан әлем халқы мен Халықаралық Олимпиадалық комитет олардың бұл сұранысына қанағаттандырарлық жауап бермеді. ХОК-тің қазіргі президенті Томас Бах өз сөзінде: «Киберспорт пен біздің арамыздағы негізгі
алшақтық анықталды. Ол – киберспорттағы кейбір ойындардың мазмұнына байланысты болып отыр. Біз әлемдік жастарды бос уақытын дұрыс пайдалануға шақыра отырып, адамзаттық құндылықтарды насихаттай отырып өз ойындарымызда өлімге, өлтіруге жол беріп, оны бүкіл әлемдік телеарналардан көрсете алмаймыз», – деді. Бірақ президент сөзінің соңында киберспорттың Олимпиада ойындарының тізімін толықтыратын мүмкіндігі бар екенін де атап өтті. Оның сөз ауанын аңғарсақ, бұл оқиға жақын аралықта бола қоятын жаңалық емес.

Расында, киберспорттық ойындардың бәрі дерлік (FIFA спорттық ойындар симуляторынан басқа) командалар арасындағы қақтығысқа құрылған. Жеңімпаз атану үшін олар міндетті түрде бір-бірін өлтіруі тиіс. Ал әлемдегі  соғысты тоқтату үшін (ескілікте Олимпиада ойындары кезінде соғыс тоқтатылған), ынтымақты сақтау үшін
ұйымдастырылатын ойындардың өлім, өлтіруді насихаттауы логикаға сыймайтын құбылыс болар. Бірақ, киберспортты Олимпиада ойындары тізіміне қосуды қолдаушылар осы тұрғыда бокстың қатігездігін алға тартады. Бірақ ХОК-тің бұған да өзіндік жауаптары баршылық.

Үшінші топтағыларды «тәуелсіздік сүйгіштер» деп атауға болады. Олардың пікірінше киберспортты Олимпиада ойындарының қатарына енгізудің қажеті жоқ. Өйткені киберспорт Олимпиадалық комитетсіз-ақ дами алады деген сенімде бұл пікірді қолдаушылар. Осы тұрғыда «тәуелсіздік сүйгіштер» Халықаралық футбол федерациясының үлгісін алға тартады. Расында Олимпиада ойындарында «футбол» деп аталатын спорт түрінің бары – бар. Бірақ танымалдығы жоқ.

Бейтарап пікірдегі төртінші топ та бар. Оларға бұл мәселенің маңызы жоқ. Тек алға тартары мынау: «Олимпиада комитеті әлемдегі ең танымал спорт – футболды уысынан шығарып алды. Осы футболмен бәсекелес болуға лайықты болашақтың спортынан да айырылып қалу ықтималдығы тағы туып тұр. Егер киберспорт футбол секілді өз алдына халықаралық бірізді ұйым ашып дамып кетер болса, Олимпиада ойындарының танымалдығы осы қарқынмен төмендей бермек». Киберспорттың Олимпиадалық ойындар тізіміне кіруі турасында, яки әлемдік деңгейде мойындалуы турасындағы төрт пікірді осылай тұжырымдауға болады.

Шұғыла Дуанаева

КИБЕРСПОРТТЫҢ АДАМ ДЕНСАУЛЫҒЫНА ЗИЯНЫ БАР МА?

Киберспортшылардың ойынқұмар адамдардай емес, жаттығу жасайтын, жеңіл атлетикамен айналысатын
уақыты бар екенін айтып өттік. Бұл спортта да дәстүрлі спорттағыдай қатаң тәртіп бар. Ал сауалымыздың өзіне
келер болсақ, оған көп киберспортшылар мен осы салаға қатысы бар адамдар былай жауап береді: «Киберспортпен шұғылданудың зияны – 8 сағат кеңседегі компьютер алдында отырғанмен бірдей». Ал кеңседе 8 сағат бойы экран алдында отыратын қаншама қызметкер бар. Оның үстіне бұл қызметкерлердің көбінің күн тәртібінде қарапайым жүгіру секілді спорттың ең жеңіл түрінің де болмайтынына кепілдік бере аламын.

Тән саулығын анықтап алдық. Ал жан саулығы ше? Яғни бұл ойындардың адам психологиясына әсері қандай?
Бұл сауалымызға Нұр-Мүбарак университетінің аға оқытушысы, психолог-эксперт Шұғыла Дуанаева жауап берді.

Біз бүгін жаңа технологиялар заманындамыз. Компьютер, гаджеттер өміріміздің ажырамас бөлігіне айналды. Әлем халықтарының алдында осыған байланысты дәстүрлі тәрбиенің заманауи моделін жасау сынды шешімі табылмаған мәселе тұр. Десек те, біз әлемнің даму қарқыны мен бағытын ескере отырып балаларды гаджеттерден үзілді-кесілді ажыратып ала алмаймыз. Біз мұны саналы түрде түсінуіміз керек. Бірақ бұл түсіністік бала мен гаджет, компьютер арасын қадағалаусыз қалдыру деңгейіне жетпеуі тиіс.

Жалпы бала ата-анасынан «әрекет моделін» алады. Яғни ата-ана баласының көзінше смартфоннан, компьютерден бас көтермейтін болса, оның баласы да осы қалыпта өседі. Сондықтан мұндай атаана баласына тыйым салуға қауқарсыз. Яғни барлығын өзімізден бастауымыз керек.

Жалпы бала мен гаджет арасында ереже қалыптастыру керек. Бұл баланың жас ерекшелігіне байланысты орнатылатын мәселе. Мәселенки, 3 жасқа дейінгі балаға мүлде гаджет ұстатпауға тырысу керек. Өзіңіз де осы кезеңде балаңыздың көзінше смартфон пайдалануға «диета» ұстағаныңыз абзал. Сонда ғана балаңыз гаджетке аса қызықпайды. 3 жастан кейін балаңызды гаджеттен қорғай алмайсыз. Сондықтан енді уақыттық
және мазмұндық ереже енгізу керек. Яғни балаңыздың гаджет пайдаланатын уақыт шектеп, әрі сол уақытта
оның не көретінін қадағалау – басты мақсат. Бұл қадағалауды қолыңыздан келсе балаңыз ақыл тоқтатқанға
дейін жүргізгеніңіз абзал. Ал баланың негізгі қызығушылығы – ойын десек, оның ішінде атыс-шабыс ойын- дары қазір аса танымал. Ал бұл ойындар бала санасына қай жағынан алып қарасаңыз да кері әсер етеді. Өйткені,
бала санасындағы виртуалды әлем мен осы әлем шатасып кетеді. Тіпті ерте жастан мұндай ойындар ойнаған бала екі әлемді шатастырып та алуы ықтимал. Ересек адамға күлкілі көрінуі мүмкін. Бірақ бала санасы айналасын көбіне қияли қабылдайды. Ал қиялдау кезінде шын әлем мен виртуал әлемнің шекарасының жойылып кету қаупі жоғары.

Психологтың пікірінен компьютерлік ойындардың, оның ішінде атыс-шабыс ойындарының қаншалық зиян екенін көре аламыз. Бұл пікірімізді әлемдік компьютерлік ойындар жөніндегі әлемдік ұйымдар да дәлелдеп бере алады. Мұндай ұйымдар жаңадан шыққан ойынды зерттей келе, оған жас шектеулерін қояды. Мысалы, біз сөз  етіп отырған киберспорттық ойындардың жас шектеуіне көбіміз назар аудара бермейміз.

CS:GO – 18+ жас.
PUBG – 18+ жас.
Dota 2 – Кореяда 18 жастан. Ал әлемнің өзге де көп мемлекттерін 12+ мен 16+ арасы.
League of Legends – 16+ жас.
Call of Duty – 17+ жас.

Десек те, бұл жас шектеулері киберспортпен айналысуға мүлде кедергі келтіріп жатқанын көріп отырмыз. Өйткені бүгінгі күні киберспорт аренасында өнер көрсеткен ең жас спортшы «eXtatus» командасының ойыншысы Давид «frozen» Чернянский 13 жаста болған. Бұл – 2016 жылдар. 2017 жылы әлемдік киберспорт  турнирлері киберспорттық ойынның сарапшылар бекітіп берген жасына сәйкес ортақ заң қабылдады. Осылай киберспорт тарихындағы ең жас спортшы 2 жылға турнирлерге қатысудан шеттетілген еді. Өйткені, Давид ойнайтын ойын түрін 16 жастан асқандарға ғана ойнауға рұқсат етілген. Десек те, турнирлерден тыс өз жасына лайықсыз ойындармен шұғылданып, киберспорттық командалар академиясында оқып жатқан қаншама «сарыауыздар» бар екен жасыра алмаймыз. Аталған олқылық – киберспорттағы шешімі табылмаған көп мәселелердің бірі ғана емес, бірегейі.

киберспорт

ҚАЗАҚСТАНДАҒЫ КИБЕРСПОРТТЫҢ ЖАЙ-КҮЙІ ҚАЛАЙ?

Қазақстан Киберспорт федерациясымен әлеуметтік парақшаларының біріне жазған хатымыз арқылы байланыс орнаттық. Біздің сауалдарымызға кибер- спорт федерациясының даму жөніндегі директоры Бауыржан Садиев жауып берді.

– Қазақстандағы Киберспорт федерациясының мақсаты мен міндеттері қандай?

– Федерация туралы айтпас бұрын, киберспорттың дәстүрлі спорт түрлеріне ұқсамайтынын айтып өткен жөн шығар. Мысалы, қарапайым футболды алатын болсақ, онда доп бар, арнайы алаң бар. Олар ешкімнің жеке меншігі емес. Ал киберспорт компьютерлік ойындарға тәуелді. Ал ол ойындар жекелеген компаниялардың мүлкі болып саналады. Сондықтан киберспортта федерацияның атқаратын рөлі басқа спорттармен салыстырғанда төмен деуге болады. Мысалы, көптеген киберспорттық федерация бірігіп, ойын шығарушы компаниялардың ойындарын өзгертуге, оларға өз шарттарын қоюға қауқарсыз. Әрине, ортақ шешімге келуі мүмкін. Бірақ түбегейлі ол ойындарды өз пайдасына шешуі мүмкін емес. Десек те, киберспорттық федерациялар бұл спорт түрін халыққа таныстырумен, оны дамытумен айналысады. Яғни бұл спорттағы федерация қызметтік жұмыстармен шұғылданады десек қателеспейміз. Қазақстан Киберспорт федерациясы жұмысының негізгі бағыттары ретінде демеуші табу, ойыншылардың шетелдік турнирлерге қатысуы үшін визаларын дайындау секілді салаларын атауға болады. Сонымен қатар, федерация мемлекет пен киберспортшылар арасындағы диалог көпірі болып отыр. Сондай-ақ федерация құзырына киберспортшыларға разрядтар тағайындау секілді жұмыстар да кіреді. Қазақстан Киберспорт федерациясы өз спортшыларымыздың әлемдік деңгейде өнер көрсетуіне барынша мүмкіндік жасауға жұмыс атқарып жатыр. «Global Esports Federation» халықаралық ұйымына мүше бола отырып, киберспорттың олимпиада ойындары тізіміне қосылуға атсалысып жатқан жайы бар.

– Қазақстанда киберспорттық қанша команда бар? 

– Киберспортта ойын түрлерінің көп екені белгілі. Сол әрбір ойын түрінен елімізде жүзден аса команда бар екенін нық сеніммен айта аламыз. Отандық киберспортта танымал екі ойын бар: CS:GO және PUBG Mobile. Осы ойындардан елішілік турнирлер ұйымдастыру кезінде 500-ден астам командадан сұраныс түседі. Бұл спортта соло ойындар да бар. Мысалы, StarCraft және FIFA спорттық ойындар симуляторында ойыншылар
жалғыз ойнайды. Осы ойын- дардан турнирлер өткізілетін кезде де біз әрбір спорт түрінен жүзден астам сұраныс қабылдаймыз.

– Қазақ киберспортының жеткен жетістіктерін айтып өтсеңіз.

– Жетістіктер турасында айтар болсақ, CS:GO ойынынан біздің елдің Gambit Esports командасы 2017 жылы Major турнирінде әлем чемпионы атанған. Бұл осы ойын түрі бойынша ең жоғары турнир. 2019 жылы осы ойын бойынша AVANGAR командасы күміс жүлдегер атанды. Әрине, Major турининде емес. Қысқаша айтқанда, қазақстандық CS:GO ойыншылары әлемнің алдыңғы қатарында.

PUBG Mobile ойыны бойынша отандық «Konina Power» командасы Еуропа чемпионы атанды. Биыл жазда осы ойын бойынша әлем чемпиондығына таласады. Мұны еліміздегі киберспорт жанкүйерлері үшін айтып отырмын.

Жалпы посткеңестік елдердің үшеуінде Ресей, Украина, Қазақстанда киберспорт өте жоғары дамыған. Мұның басты себебі елімізге компьютерлік ойындардың тәуелсіздік алған жылдары дендеп еніп, компьютерлік клубтардың көптеп ашылуынан еді. Біздің елімізде сол 90-жылдардан бері келе жатқан тәжірибелі киберспортшылар бар. Былайша айтқанда, Қазақстан киберспорт мектебінің негізі мықты. Сондықтан болашақта да біздің спортшыларымыз өте жоғары деңгейде өнер көрсетуін жалғастырып, жүлделі орындар алады деген сенімдеміз.

– Еліміздегі киберспортты дамытудағы басты кедергі қандай?

– «Ping» деп аталатын термин бар. Бұл компьютерден жіберілген сигналдың серверге барып келгенге кететін уақыт. Жалпақ тілмен айтқанда, интернет жылдамдығына ұқсас дүние. Көптеген киберспорттық турнир елімізден он мыңдаған қашықтықтағы Еуропа елдерінде өтеді. Бұл турнирлерге Қазақстаннан қатысатын болсақ, жеңілуіміз әбден мүмкін. Өйткені еліміздегі интернет жылдамдығы қанша жоғары  болғанымен, ping, яки сигнал Еуропадағы серверге кешігіп жетеді. Бұл көрсеткіш елімізде 50 милисекундтан 120 милисекундқа дейін жетеді. Ал киберспорттық ойын- дарда атыс кезінде милисе- кундтар өте маңызды.  Қанша дегенмен бұл мәселені шешу мүмкін емес. Өйткені сигнал жарық жылдамдығымен жүргеннің өзінде, Еуропаға жеткенше біршама милисекунд өтеді. Сондықтан маңызды турнирлерге отандық командалар Еуропаға барып қатысады. Біз қазір серіктесіміз «Қазақтелеком» компаниясымен бірігіп, осы мәселені шешуге  күш салып жатырмыз. Десек те, ping көрсеткішін 15-20 пайызға ғана төмендетуге мүмкіндігіміз бар. Тағы да экономикалық мәселе бар. Бұл спорт түріне өте қуатты компьютерлер керек. Олар арзан тұрмайды. Бірақ қазіргі  таңда мобильді киберспорт даму үстінде. Яғни бұл спортпен айналысуға қолында смартфоны бар кез
келген адамның мүмкіндігі бар.

– Елішілік қандай турнирлер өткізіліп тұрады?

– Елішілік турнирлерді айсайын өткізіп тұруға тырысамыз. Ол үшін «Рinger Pro» деп аталатын отандық турнирлік платформамызды құрдық. Бұл – өте сирек кездесетін бірегей платформа. Сондықтан біздің турнирлік
«алаңымыз» өте жақсы жұмыс істеп, көптеген турнирді жоғары деңгейде өткізуге мүмкіндік береді. Карантиннен бұрын біз әлем чемпиондығына іріктеу турнирін бастадық. Қолданушыларымызды ай сайын жаңа турнирлерге
шақырып тұрамыз. Мысалы, «Қазақтелеком» брендімен бірігіп, «Аламан» деп аталатын турнир өткізіп жүрміз. «ALTEL» брендімен бірігіп PUBG Mobile турнирін өткізуге дайындалып жатырмыз. Сұраныс көп. Алдағы уақытта сол сұраныстың бәрін жүзеге асыруға жұмыс істеп жатырмыз.

– Қазақстандағы киберспорт аудиториясы қаншаға жетті?

– Біз ұйымдастыратын турнирлік платформада 50 мыңнан астам адам тіркелген. Оның ішіндегі қазақстандықтардың саны 40 мыңнан асып жығылады. Бұл ойыншылар, киберспортшылардың саны. Ал оны қараушылар тағы бар. Сондықтан еліміздегі киберспортқа қызығушылардың санын 70 мыңнан жоғары деп атауға негіз бар және бұл көрсеткіш күннен-күнге өсіп келе жатыр. Қорыта келгенде, киберспорт шындығында да болашақтың спорты.

ҚОРЫТА КЕЛГЕНДЕ...

Біздің әлемдік ең дамушы спорт түріне жасаған талдауымыз осылай аяқталды. Айтарымыз, бұғанасы қатқан
буын (әрине, барлығы емес) бұл спортты ойын немесе уақытты суға ағызу деп қабылдаса, жастар кәсіби түрде айналысуға бет алған. Бірақ ақпараттың, оның ішіндегі мемлекеттік тілдегі ақпараттың аздығынан жастардың да көбі бұл ойындарды «уақыт өлтіру» үшін пайдаланып жүргенін жасырумүмкін емес. Әрине, киберспортпен  бүкіл жастардың айналысып кетуі мақсат емес. Тек, алтын уақытын осы ойындарға бекер арнағанша, кәсіби деңгейге көтеріліп, турнирлерде бақтарын сынап көрсе деп ойлайсың. Бұл спорттың бір артықшылығы – бастау  да, тастау да оңай. Сондықтан бұл спорт- пен кәсіби түрде айналыса бастаған адам өзінен қандай киберспортшы шығатынын ерте түсінеді. Ары қарай өз таңдауында.

Абай HObbit Хасенов бір сұхбатында: «Мен 10 жасымнан ойнаймын. Бірақ кәсіби спортшы деңгейіне 3-4 жылда
жетіп, белгілі командалар құрамына кіруге болады», – дейді.

Ендігі жерде ата-ана баласына компьютерлік ойындарды көп ойнағаны үшін ұрыса алмайтын, тіпті оның ойнағанын қолдайтын да күн туып келе жатқан секілді. Өйткені әлемдік, тіпті қазақстандық киберспортшылардың табыстарына қарап отырып, оларды компьютер ойындарына алданған балалар деп айтуға ауыз бармайды. Бір ғана мысал, жоғарыда сөз еткен Gambit Esports командасының ойыншысы, Абай HObbit Хасенов 24 жастағы жігіт. Оның осы уақытқа дейін тапқан табысы – 186 959 доллар. Ал әлемдегі бұл спорттан ең көп табыс тапқан спортшылар тізімін DOTA 2 ойыншысы Куро «KuroKy» Салехи Тахасоми
атты неміс спортшысы бастап тұр. Оның командадағы айлығы мен жарнамадан табатын табы- старынан бөлек, жүлделерінен тапқан табысы 4 164 000 доллардан асып жығылады.

Дайындаған
Досхан Жылқыбай

«Ақ желкен» журналы, №7
Шілде, 2020

225 рет

көрсетілді

0

пікір
Алдыңғы мақала Шертер – домбыра мен қобыздың арғы тегі
Келесі мақала Кибер әдебиет

Біздің Telegram каналына жазылыңыз

алдымен сізді қызықтыратын барлық жаңалықтарды біліңіз

ПІКІР ҚАЛДЫРУ

Сіздің электронды пошта жарияланбайды. Қатарды міндетті түрде толтырыңыз *

Редактор блогы

Балжан Мұратқызы

Бас редактор